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실감산업, 큰 그림을 그리자 - SPRi

2016년 출시된 가상현실(Virtual Reality, VR) 헤드셋, 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC 바이브(Vive)는 그 전과는 차원이 다른, 한마디로 “심장이 쫄깃”해지는 충격적인 경험을 선사하였고 가상현실

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2016년 출시된 가상현실(Virtual Reality, VR) 헤드셋, 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC 바이브(Vive)는 그 전과는 차원이 다른, 한마디로 “심장이 쫄깃”해지는 충격적인 경험을 선사하였고 가상현실 시장은 뜨겁게 달아올랐다. 이어서 출시된 증강현실(Augmented Reality, AR) 기반의 포켓몬 고(Pokémon GO) 게임도 출시 반년 만에 누적 다운로드 수 6억 회를 달성하는 폭발적인 인기를 누렸다. 바야흐로 실감기술(Immersive Technology) 대중화 시대의 막이 열렸다는 기대가 한껏 높아졌었다. 그러나 장시간 사용 시의 어지러움, 무게감으로 인한 착용의 불편함, 3D 콘텐츠 부족을 포함한 여러 한계로 인해 실감기술은 아쉽게도 일부 게이머(Gamer)들만의 전유물로 남겨지는 듯했다. 하지만 최근 본격화된 실감기기의 기술적 진전과 게임 외의 교육, 제조, 재난 등의 다양한 분야에서 활용사례가 늘어나면서 실감기술 재도약의 기대감이 높아지고 있다.

 

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<편집자 주>
제4차산업혁명 시대에 걸맞게 디지털, 인공지능, 데이터, 소프트웨어, IoT, 로봇, AR, VR, MR, XR, AI 플랫폼... 등에 대한 훌륭한 연구 자료가 하루가 다르게 쏟아져 나오고 있습니다. 관심 주제를 분야 별로 분류하여 쉽게 살펴볼 수 있도록 정리하여 공유하고 있습니다. <저자와 출처>를 밝혀두었으니 <원자료>는 링크를 클릭하여 확인해보시기 바랍니다. 도움이 되었으면 합니다.

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