비대면 시대의 국내 XR 활용 동향 - SPRi

XR(Extended Reality, 확장현실)은 대면 수준의 경험과 몰입감을 제공할 수 있어 비대면 제약을 극복할 수 있는 대안적인 기술로써 주목받고 있다. 이제 XR은 일상생활과 업무 영역으로 수요가 확대되

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XR(Extended Reality, 확장현실)은 대면 수준의 경험과 몰입감을 제공할 수 있어 비대면 제약을 극복할 수 있는 대안적인 기술로써 주목받고 있다. 이제 XR은 일상생활과 업무 영역으로 수요가 확대되고 있으며, 국내에서도 제조, 교육, 의료, 국방, 유통 등 다양한 분야에서 XR 활용 사례들이 가시화되고 있다. 비대면 시대에도 기업의 경쟁력 강화와 삶의 질 향상을 위해 XR 활용도를 높일 수 있는 정책 지원이 필요하다.

비대면 시대, XR의 역할 확대

코로나19가 장기화되면서 비대면·온라인 서비스 수요가 급격히 증가하고 있으며, 이와 맞물려 XR(Extended Reality, 확장현실)1의 역할이 커지고 있다. 비대면 상황에서는 의사소통하고, 일하고, 여가를 즐기는 방식에 상당한 제약이 존재한다. 온라인 2D 서비스로도 일정부분 극복이 가능하지만, 대면 수준의 경험과 몰입감을 제공하기에는 한계가 있다. 이에 비대면 상황에서도 대면 상황과 가장 가까운 경험을 전달할 수 있는 기술로써 XR이 주목받고 있다. 

 

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<편집자 주>
제4차산업혁명 시대에 걸맞게 디지털, 인공지능, 데이터, 소프트웨어, IoT, 로봇, AR, VR, MR, XR, AI 플랫폼... 등에 대한 훌륭한 연구 자료가 하루가 다르게 쏟아져 나오고 있습니다. 관심 주제를 분야 별로 분류하여 쉽게 살펴볼 수 있도록 정리하여 공유하고 있습니다. <저자와 출처>를 밝혀두었으니 <원자료>는 링크를 클릭하여 확인해보시기 바랍니다. 도움이 되었으면 합니다.

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[IS-099] 시·공간의 자유: 실감협업 - SPRi

협업(collaboration)은 기민한 의사결정과 어려운 문제 해결을 위해 반드시 필요한 업무방식임에 불구하고 코로나19의 장기화로 팀원 간의 근접성(proximity)이 낮아지면서 협업에 어려움을 겪고있다.(

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요약문

협업(collaboration)은 기민한 의사결정과 어려운 문제 해결을 위해 반드시 필요한 업무방식임에 불구하고 코로나19의 장기화로 팀원 간의 근접성(proximity)이 낮아지면서 협업에 어려움을 겪고있다. 이 가운데 실감기술에 기반한 실감협업은 풍부한 표현력과 공존감을 통해 심리적 근접성을 향상시켜 비대면 시대의 새로운 업무방식으로 크게 주목을 받고 있다.

실감기술에 기반한 협업, 실감협업(Immersive Collaboration)은 풍부한 정보공유, 몰입감 높은 현장감, 대면하듯 자연스러운 상호작용을 경험하게 함으로써 매체 풍부성(richness)을 보장한다. 이를 통해 협업자는 심리적 근접성이 높아지고 공통된 협업 목표(shared goal)을 동일하게 공유하게 되면서 성공적인 협업을 이룰 수 있게 된다. 실감협업은 시·공간의 제약에서 벗어나 연속적인(seamless) 업무에 몰입할 수 있도록 하며, 일반 커뮤니케이션용에서 산업용까지 다양한 목적의 협업을 포괄한다.

실감협업 플랫폼 기업들은 다양한 목적에 부합하는 형태로 차별화된 서비스를 선보였다. 3D 모델 데이터 연동과 같은 정보공유 측면을 중시한 산업용 플랫폼, 오피스 간 영상 회의에서의 몰입감 향상을 중시한 일반 커뮤니케이션용 플랫폼, 교육·컨퍼런스·회의 등 목적에 따라 다양한 협업도구 활용이 가능한 범용 플랫폼으로 나뉘어 독자적인 방향을 모색하였다. 기기 측면에서는 VR·AR 헤드셋을 비롯해 접근성이 높은 PC·태블릿·스마트폰뿐만 아니라 헤드셋 없이 몰입 경험이 가능하게 해주는 360° 카메라와 프로젝터를 지원한다. 기능 측면에서는 아바타 개인화와 제스처부터 레이저포인팅과 화면 공유와 같은 협업 도구를 포함해 효과적인 프레젠테이션을 위한 가상공간과 청중의 위치 및 시점 설정까지 제공하고 있다. 국내에서도 이동통신사와 정부의 지원을 중심으로 실감협업 플랫폼을 개발하고 있다. 이동통신사에서는 5G의 킬러콘텐츠로서 실감콘텐츠 투자와 함께 실감협업 서비스 개발에 노력 중이다. 정부 지원을 통해 육성된 실감콘텐츠 전문기업은 대부분 소셜VR에 집중하고 있는 가운데 일부가 교육과 협업을 위한 플랫폼을 개발하고 있다.

코로나19 팬데믹으로 실감콘텐츠에 대한 소비와 실감협업에 대한 요구가 증가하고 있다. 실감협업 플랫폼 기업에서는 현장감 이상의 가치를 줄 수 있는 서비스 개발과 함께 보안에 대한 대책이 필요하고, 수요자는 실감협업에 대한 이해와 업무에 맞는 신중한 플랫폼 선택 및 활용이 요구된다. 정부는 실감협업 플랫폼 개발을 위한 적극적 지원 정책과 함께 공공에서의 성공적 사례 도출을 통해 실감협업 생태계 조성에 박차를 가할 시점이다.

 

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[IS-095] 비대면 시대의 게임 체인저(Game Changer), XR(Extended Reality) - SPRi

코로나 19로 사회·경제 전반의 구조적 변화가 불가피하고, 향후, 의사소통하고, 일하고, 여가를 즐기는 방식이 비대면 중심으로 급속히 변화할 전망이다. 다가올 비대면 시대에 XR이 산업과 사회

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요약문

코로나 19로 사회·경제 전반의 구조적 변화가 불가피하고, 향후, 의사소통하고, 일하고, 여가를 즐기는 방식이 비대면 중심으로 급속히 변화할 전망이다. 다가올 비대면 시대에 XR이 산업과 사회를 혁신하는 게임 체인저(Game Changer)로 주목받고 있다. 게임 체인저(Game Changer)란 시장의 흐름을 통째로 바꾸거나 판도를 뒤집어 놓는 결정적 요인을 의미한다. 본고에서는 비대면 시대에 XR이 주목받는 이유와 적용사례를 바탕으로 시사점을 도출하였다.

XR은 비대면 상황에서 기존 온라인 소통방식 보다 풍부한 정보를 제공한다. 의사소통에 있어 비언어적 표현은 매우 중요하며, XR은 이를 효과적으로 지원한다. XR로 많은 정보전달이 가능해져, 사용자의 주의집중(Attention span) 수준이 향상되고, 이로 인해 등 적극적인 의사소통이 가능하다. 또한, XR은 실제 대면 수준의 경험과 공감대를 형성하게 하고, 이로 인해 사용자는 정보를 보다 쉽고, 빠르게 습득할 수 있다. XR은 제4의 벽(The Forth Wall)의 벽을 허물어 이용자가 관찰자가 아닌 실제 참여자가 되도록 지원한다. 그리고, XR로 인해 비대면 상황에서 신체소유감(Body Ownership)을 느낄 수 있어 경험효과 커지고 이는 사용자의 몰입과 경험 가치를 제고한다. 마지막으로, XR로 한곳에서 다양한 사회활동에 참여 할 수 있어,「코로나 블루(Blue)」로 인한 피로감과 불안감을 줄일 수 있다.

이처럼 XR은 비대면 상황에서도 대면효과를 창출 할 수 있기 때문에, 코로나 19의 위기 속에도 다양한 분야에서 유용하게 활용되고 있다. 재택근무가 확산되면서 원격회의에 XR이 소통과 협업 도구로 활용되고, 개최가 불가능했던 컨퍼런스가 XR로 진행되고 있다. 의료분야에서는 격리된 코로나 19 환자의 불안을 관리하고 모니터링 하는데 XR이 적용되었으며, 부동산 산업에서는 코로나 기간 중, XR을 활용한 서비스 이용이 급증하고 있다. 사회적 거리두기로 스포츠 경기가 중단되었지만, 가상공간에서는 시공간을 초월한 실감나는 경쟁이 진행되고 있고, 바이러스의 위험으로 여행은 중단되었지만, XR을 통해 지구상의 모든 곳을 방문 가능하다.

XR은 시간과 공간의 제약을 넘어 사람들이 의사소통하고, 일하고, 여가를 즐기는 방식의 변화를 주도하면서, 비대면 시대 경제성장을 견인할 것으로 전망된다. 이에, 기업은 산업의 변화를 주도하는 XR에 주목하고, XR을 활용한 산업 혁신, 생산성 제고 방안을 모색해야 한다. 기업은 생존 관점에서 XR 활용방안을 검토하고 산업과 가치사슬을 재해석해야 하며, XR을 협업, 교육의 도구로 활용하여 기업 생산성을 제고할 필요가 있다. 정부는 전 산업의 XR전환(Transformation)을 가속화하고, XR을 사회혁신의 도구로 활용하는 방안을 모색해야 한다. 비대면 시대 대응을 위한 디지털뉴딜의 일환으로 XR 핵심 인프라를 구축하고, 규제, 표준화 등 XR전환의 장애요소를 선제적으로 검토해야 한다. 코로나 19로 인한 거리두기가 장기화되어 가는 상황에서 코로나 블루 해소, 코로나 치료 관리 등 사회혁신의 도구로 XR을 활용하는 방안도 모색할 필요가 있다.

 

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[IS-093]원격근무 솔루션 기술·시장 동향 및 시사점 - SPRi

코로나-19 예방을 위한 강력한‘사회적 거리두기’ 실행으로 직장인의 재택에서의 원격근무(재택근무)가 늘어나고 있으며, 초·중·고등학교는 개학을 연기하고 온라인 개학을 준비하고 있다.

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요약문

코로나-19 예방을 위한 강력한‘사회적 거리두기’ 실행으로 직장인의 재택에서의 원격근무(재택근무)가 늘어나고 있으며, 초·중·고등학교는 개학을 연기하고 온라인 개학을 준비하고 있다. 코로나-19의 전 세계 확대와 장기화는 대부분의 산업에서 매출 감소를 가져왔으나, 온라인 상거래․교육, 원격근무 등을 위한 솔루션 시장이 크게 성장할 것으로 예상된다. 특히, 코로나-19 사태 이후 원격근무 솔루션 기술 및 시장에 대한 관심이 크게 증가하고 있다.

원격근무 솔루션 기술은 1세대(이동전화·이메일), 2세대(VoIP), 3세대(클라우드), 4세대(5G·AI·AR/VR) 등 총 4단계의 세대로 나눌 수 있다. △ 1세대는 이동전화와 이메일이 업무에 사용됨에 따라 업무 효율을 비약적으로 높였다. △ 2세대는 VoIP 기술의 발전으로 디지털 기술을 이용한 음성·영상 회의 및 협업 도구들이 보편화되었다. △ 3세대는 클라우드 기반의 서비스化 되면서 관련 시장이 성장하고 있으며, △ 4세대는 5G·AI·AR/VR 등의 신기술과 융합되면서 UC&C(Unified Communications and Collaboration) 서비스로 융합·확장되고 있다.

원격근무 솔루션을 포함한 글로벌 UC&C 시장은 2019년 기준 연평균성장률 7.1%로, 2023년까지 483억 달러 규모로 성장할 것으로 전망한다. 특히 클라우드 기반 UC&C 시장은 2019년 기준 200억 달러 규모로 2023년까지 386억 달러에 이를 것으로 예측된다. 국내 UC&C 시장은 아직 초기단계로 시장 규모를 정확하게 파악하기 어려우나, 모바일 분야 및 협업도구 시장 등에서 지속적인 성장 가능성을 보인다. 그러나 최근 코로나-19의 글로벌 팬데믹(pandemic)으로 인해 빠르게 원격근무가 확산되고 있기 때문에 이러한 시장 전망에 큰 변화가 있을 것으로 보인다.

주요 원격근무 현황과 관련 주요 솔루션 기업 동향을 보면, 미국과 유럽은 직원 복지 및 사회 문제 해결을 위해 원격 근무가 지속해서 확대되고 있으며, 구글, 마이크로소프트, 애플 등의 글로벌 IT 기업들이 개발하는 영상회의, 원격접속, 협업도구 같은 UC&C 솔루션들이 보편화되어 가고 있다. 이에 반해 국내는 재택근무를 운영하는 사업체가 9.7%에 불과할 정도로 활성화되어 있지 않고, IT분야의 신생 기업 위주로 솔루션이 개발되고 있으나, 해외 제품 대비 사용률이 낮은 상황이다.

코로나-19는 사회·경제적 위기를 가져왔으나, 이를 극복하기 위해 본격적인 디지털 전환 사회로 혁신하는 계기가 될 수 있기에 이에 대한 적절한 대비가 필요하다. 특히 급성장하는 UC&C 시장에서 국내 기업의 글로벌 경쟁력 확보와 산업 활성화를 위해 정책적 지원이 필요하다. 마지막으로 원격근무 문화가 확산 및 정착할 수 있도록 사회·기업·개인 모두의 인식전환이 필요하며, 인프라 점검 및 확산을 위한 범부처 전략이 마련되어야 한다.

 

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