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AI와 코로나가 펼치는 교육의 디지털 전환 - SPRi

코로나는 언제 끝나?”, “안 끝나 같이 사는 거래.

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“코로나는 언제 끝나?”, “안 끝나 같이 사는 거래."

유치원생 사이에도 이러한 환경 변화에 관한 대화가 오간다. 코로나19로 인한 환경의 변화가 행동의 변화를 빠르게 만들어 냈다. 환경 변화는 3년에서 5년 정도 더 소요될 것으로 예상한 비대면 교육으로의 전환을 앞당겼다. 우리가 할 일은 이 변화에 빠르게 적응하고 변화된 세상의 장단점을 파악해서 장점을 극대화하고 단점을 최소화하는 것이다.

인강, 싸강, 녹강, 실강 등 다양한 비대면 교육의 형태 중에서 집에서 수업을 들어야 하는 학생들은 녹강(녹화된 강의)의 선호도가 높다. 강의 청취 속도를 조절할 수 있고 시간을 선택해서 수강할 수 있는 장점 때문에 집중력을 유지하면서 효율적으로 학습하기에 유리하기 때문이다. 그러나 교육부의 설문조사와 모의고사 점수 분포에 따르면 비대면 수업의 몇몇 장점에도 불구하고 상하위권 격차는 벌어지고 중위권 학생들의 학습능력은 전체적으로 많이 저하되었다. 교사와 친구들의 격려에 자극받아 학업성취도를 높여온 중위권 학생들이 높은 집중력과 자기주도적 학습능력을 요하는 원격수업에 적응하지 못하고 있다는 분석이다. 비대면 실시간 강의를 진행하는 교사들은 강의 중간에 돌발퀴즈를 넣어서 학생들의 집중력을 붙들어 보려고 노력 하지만 수업에 참여한 모든 학생들의 상태를 매순간 살펴 학습 효율성을 높이는 일은 쉽지 않다. 현재는 이런 상황이 전국에서 벌어지고 있지만 예측했던 비대면 교육의 미래가 모두 현실이 된 것은 아니다.

같은 연도에 태어난 학생들을 같은 시간과 장소에 모아 두고 같은 내용의 수업을 듣게 하는 시대는 종결을 고했다. 새로운 시대에는 다른 연도에 태어난 학생이 다른 장소와 다른 시간을 선택해서 학생의 지식 상태에 맞는 수업을 듣게 된다. 학생에게 최적화, 개인화된 교육은 효율성이 수배에서 10배까지도 향상될 전망이다. 교육의 시간과 장소와 내용을 선택하는 주도권이 교수자에서 학습자로 넘어가게 된 것이다. 이러한 주도권의 이동을 이른바 혁명이라고 부른다.

 

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<편집자 주>
제4차산업혁명 시대에 걸맞게 디지털, 인공지능, 데이터, 소프트웨어, IoT, 로봇, AR, VR, MR, XR, AI 플랫폼... 등에 대한 훌륭한 연구 자료가 하루가 다르게 쏟아져 나오고 있습니다. 관심 주제를 분야 별로 분류하여 쉽게 살펴볼 수 있도록 정리하여 공유하고 있습니다. <저자와 출처>를 밝혀두었으니 <원자료>는 링크를 클릭하여 확인해보시기 바랍니다. 도움이 되었으면 합니다.

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실감산업, 큰 그림을 그리자 - SPRi

2016년 출시된 가상현실(Virtual Reality, VR) 헤드셋, 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC 바이브(Vive)는 그 전과는 차원이 다른, 한마디로 “심장이 쫄깃”해지는 충격적인 경험을 선사하였고 가상현실

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2016년 출시된 가상현실(Virtual Reality, VR) 헤드셋, 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC 바이브(Vive)는 그 전과는 차원이 다른, 한마디로 “심장이 쫄깃”해지는 충격적인 경험을 선사하였고 가상현실 시장은 뜨겁게 달아올랐다. 이어서 출시된 증강현실(Augmented Reality, AR) 기반의 포켓몬 고(Pokémon GO) 게임도 출시 반년 만에 누적 다운로드 수 6억 회를 달성하는 폭발적인 인기를 누렸다. 바야흐로 실감기술(Immersive Technology) 대중화 시대의 막이 열렸다는 기대가 한껏 높아졌었다. 그러나 장시간 사용 시의 어지러움, 무게감으로 인한 착용의 불편함, 3D 콘텐츠 부족을 포함한 여러 한계로 인해 실감기술은 아쉽게도 일부 게이머(Gamer)들만의 전유물로 남겨지는 듯했다. 하지만 최근 본격화된 실감기기의 기술적 진전과 게임 외의 교육, 제조, 재난 등의 다양한 분야에서 활용사례가 늘어나면서 실감기술 재도약의 기대감이 높아지고 있다.

 

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에듀테크 산업 동향 및 시사점 - SPRi

AI, AR/VR, 블록체인 등의 기술을 기존 교육에 접목한 에듀테크가 주목을 받고 있다. 에듀테크는 디지털전환이 더뎌 잠재력이 큰 시장으로 평가되고 있다. 최근 코로나19 사태로 우리사회는 온라인

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AI, AR/VR, 블록체인 등의 기술을 기존 교육에 접목한 에듀테크가 주목을 받고 있다. 에듀테크는 디지털전환이 더뎌 잠재력이 큰 시장으로 평가되고 있다. 최근 코로나19 사태로 우리사회는 온라인 개학 등 비대면 교육이라는 피할 수 없는 선택과 마주하게 되었다. 교육부문의 디지털전환에 대한 강력한 사회적 공감대 형성, 교육현장의 문제해결을 위한 에듀테크의 다양한 시도, 그리고 이를 수용할 수 있는 제도의 개선이 뒷받침이 된다면 우리는 코로나19 사태로 인한 교육의 위기를 교육분야의 디지털전환을 선도할 수 잇는 기회로 만들 수 잇을 것이다.

 

에듀테크(Edutech), 교육에 ICT기술을 접목해 기존 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 제공하는 것

에듀테크(Edutech)는 교육(Education)과 기술(Technology)의 합성어로, 교육에 ICT기술을 접목해 기존 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 제공하는 것, 또는 교육 서비스를 개선하거나 새로운 가치를 제공하는데 활용되는 기술을 의미한다. 최근에는 인공지능, AR/VR, 블록체인 등이 기존 교육을 혁신시키는 기술로 주목을 받고 있다.

에듀테크와 유사한 개념으로 이러닝(E-Learning), 스마트 러닝(Smart Learning) 등이 있다. 이러닝은 1990년대 말 인터넷의 급속한 확산으로 등장한 개념으로 주로 디지털교과서와 온라인 학습에 방점이 주어졌다. 2010년경에는 스마트폰과 태블릿이 본격적으로 확산됨에 따라 스마트기기를 통해 교육 성과를 높이기 위한 스마트러닝이 업계 및 학계의 주목을 받았다. 이러닝과 스마트러닝의 경우 교육이 행해지는 학습수단(인터넷+데스크탑, 스마트폰, 태블릿 등)에 주요한 개념의 방점이 주어졌다. 에듀테크의 경우는 이러한 학습 수단에 대한 것(AR/VR)도 있지만, 인공지능, 빅데이터, 블록체인 등 데이터와 소프트웨어를 기반으로 학습자에 대한 분석과 의사소통, 정보관리를 용이하게 함으로써 학습 성과를 제고시키는 방향에 좀 더 무게중심이 실려 있다.

 

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글로벌 XR 정책 동향 및 시사점 - SPRi

비대면 수요 증가에 대응한 온라인 가상공간 활용 중요성이 높아지면서 XR 기술에 대한 관심은 지속적으로 커지고 있다. 최근 미국, 유럽, 중국, 일본 등 주요국과 국내에서 활발히 진행 중인 XR

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비대면 수요 증가에 대응한 온라인 가상공간 활용 중요성이 높아지면서 XR 기술에 대한 관심은 지속적으로 커지고 있다. 최근 미국, 유럽, 중국, 일본 등 주요국과 국내에서 활발히 진행 중인 XR 정책 지원 활동들을 알아보고, XR 산업 발전 및 국내 산업·사회적 활용 확산을 위한 시사점을 제공하고자 한다.

 

배경

코로나19로 인한 비대면 수요와 이에 대응한 온라인 가상공간 중요성이 커지면서 이를 활용하기 위한 XR1 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 최근 영국 경제지인 이코노미스트(Economist)는 가상·현실이 융합된 ‘초(meta)세계(verse)’를 의미하는 메타버스(Metavers) 시대의 도래와 이를 실현하기 위한 XR 기술의 확산을 전망했다. 비대면 시대를 맞아 일, 여가, 소통 등 오프라인 활동들이 가상공간으로 옮겨가고 있고, 세컨드라이프(Second life), 마인크래프트(Minecraft), 제페토(Zepeto) 등 게임 및 소셜 활동이 주를 이루던 가상공간에서 실제 회의 등 업무나 행사·전시 등 상업적 활동들이 더해지고 있다. 가상과 현실을 넘나드는 메타버스가 확산되면 그 속에서 다양한 사회, 경제적 가치들이 창출될 것으로 기대된다.

페이스북(Facebook), 애플(Apple), 마이크로소프트(Microsoft) 등 글로벌 대기업들은 이러한 XR의 잠재력과 산업적·사회적 파급력을 산업 초기부터 주목해 왔고 XR 시장 선점을 위한 생태계 조성 노력을 지속적으로 확대해 왔다. 미국, 유럽, 중국, 일본 등 주요국들도 XR 산업에 대한 전략 수립을 통해 중장기적인 관점에서 기술개발과 XR 활용 확산을 활발히 지원하고 있다.

XR 대중화를 위해서는 XR 기기의 무게 및 성능, 사용성, 콘텐츠, 네트워크 등 해결해야 하는 문제들이 있다. 하지만, 중장기적인 기술개발 투자와 활용 효과 가시화에 따라 XR은 전 산업에 폭넓게 활용될 것으로 예측된다.2 본고에서는 미국, 유럽, 중국, 일본 등 해외 주요국의 XR 정책과 국내 정책을 살펴보고, 전 산업으로의 XR 활용 확산과 산업 경쟁력 확보를 지원하기 위한 시사점을 제공하고자 한다.

 

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비대면 시대의 국내 XR 활용 동향 - SPRi

XR(Extended Reality, 확장현실)은 대면 수준의 경험과 몰입감을 제공할 수 있어 비대면 제약을 극복할 수 있는 대안적인 기술로써 주목받고 있다. 이제 XR은 일상생활과 업무 영역으로 수요가 확대되

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XR(Extended Reality, 확장현실)은 대면 수준의 경험과 몰입감을 제공할 수 있어 비대면 제약을 극복할 수 있는 대안적인 기술로써 주목받고 있다. 이제 XR은 일상생활과 업무 영역으로 수요가 확대되고 있으며, 국내에서도 제조, 교육, 의료, 국방, 유통 등 다양한 분야에서 XR 활용 사례들이 가시화되고 있다. 비대면 시대에도 기업의 경쟁력 강화와 삶의 질 향상을 위해 XR 활용도를 높일 수 있는 정책 지원이 필요하다.

비대면 시대, XR의 역할 확대

코로나19가 장기화되면서 비대면·온라인 서비스 수요가 급격히 증가하고 있으며, 이와 맞물려 XR(Extended Reality, 확장현실)1의 역할이 커지고 있다. 비대면 상황에서는 의사소통하고, 일하고, 여가를 즐기는 방식에 상당한 제약이 존재한다. 온라인 2D 서비스로도 일정부분 극복이 가능하지만, 대면 수준의 경험과 몰입감을 제공하기에는 한계가 있다. 이에 비대면 상황에서도 대면 상황과 가장 가까운 경험을 전달할 수 있는 기술로써 XR이 주목받고 있다. 

 

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[IS-099] 시·공간의 자유: 실감협업 - SPRi

협업(collaboration)은 기민한 의사결정과 어려운 문제 해결을 위해 반드시 필요한 업무방식임에 불구하고 코로나19의 장기화로 팀원 간의 근접성(proximity)이 낮아지면서 협업에 어려움을 겪고있다.(

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요약문

협업(collaboration)은 기민한 의사결정과 어려운 문제 해결을 위해 반드시 필요한 업무방식임에 불구하고 코로나19의 장기화로 팀원 간의 근접성(proximity)이 낮아지면서 협업에 어려움을 겪고있다. 이 가운데 실감기술에 기반한 실감협업은 풍부한 표현력과 공존감을 통해 심리적 근접성을 향상시켜 비대면 시대의 새로운 업무방식으로 크게 주목을 받고 있다.

실감기술에 기반한 협업, 실감협업(Immersive Collaboration)은 풍부한 정보공유, 몰입감 높은 현장감, 대면하듯 자연스러운 상호작용을 경험하게 함으로써 매체 풍부성(richness)을 보장한다. 이를 통해 협업자는 심리적 근접성이 높아지고 공통된 협업 목표(shared goal)을 동일하게 공유하게 되면서 성공적인 협업을 이룰 수 있게 된다. 실감협업은 시·공간의 제약에서 벗어나 연속적인(seamless) 업무에 몰입할 수 있도록 하며, 일반 커뮤니케이션용에서 산업용까지 다양한 목적의 협업을 포괄한다.

실감협업 플랫폼 기업들은 다양한 목적에 부합하는 형태로 차별화된 서비스를 선보였다. 3D 모델 데이터 연동과 같은 정보공유 측면을 중시한 산업용 플랫폼, 오피스 간 영상 회의에서의 몰입감 향상을 중시한 일반 커뮤니케이션용 플랫폼, 교육·컨퍼런스·회의 등 목적에 따라 다양한 협업도구 활용이 가능한 범용 플랫폼으로 나뉘어 독자적인 방향을 모색하였다. 기기 측면에서는 VR·AR 헤드셋을 비롯해 접근성이 높은 PC·태블릿·스마트폰뿐만 아니라 헤드셋 없이 몰입 경험이 가능하게 해주는 360° 카메라와 프로젝터를 지원한다. 기능 측면에서는 아바타 개인화와 제스처부터 레이저포인팅과 화면 공유와 같은 협업 도구를 포함해 효과적인 프레젠테이션을 위한 가상공간과 청중의 위치 및 시점 설정까지 제공하고 있다. 국내에서도 이동통신사와 정부의 지원을 중심으로 실감협업 플랫폼을 개발하고 있다. 이동통신사에서는 5G의 킬러콘텐츠로서 실감콘텐츠 투자와 함께 실감협업 서비스 개발에 노력 중이다. 정부 지원을 통해 육성된 실감콘텐츠 전문기업은 대부분 소셜VR에 집중하고 있는 가운데 일부가 교육과 협업을 위한 플랫폼을 개발하고 있다.

코로나19 팬데믹으로 실감콘텐츠에 대한 소비와 실감협업에 대한 요구가 증가하고 있다. 실감협업 플랫폼 기업에서는 현장감 이상의 가치를 줄 수 있는 서비스 개발과 함께 보안에 대한 대책이 필요하고, 수요자는 실감협업에 대한 이해와 업무에 맞는 신중한 플랫폼 선택 및 활용이 요구된다. 정부는 실감협업 플랫폼 개발을 위한 적극적 지원 정책과 함께 공공에서의 성공적 사례 도출을 통해 실감협업 생태계 조성에 박차를 가할 시점이다.

 

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[IS-095] 비대면 시대의 게임 체인저(Game Changer), XR(Extended Reality) - SPRi

코로나 19로 사회·경제 전반의 구조적 변화가 불가피하고, 향후, 의사소통하고, 일하고, 여가를 즐기는 방식이 비대면 중심으로 급속히 변화할 전망이다. 다가올 비대면 시대에 XR이 산업과 사회

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요약문

코로나 19로 사회·경제 전반의 구조적 변화가 불가피하고, 향후, 의사소통하고, 일하고, 여가를 즐기는 방식이 비대면 중심으로 급속히 변화할 전망이다. 다가올 비대면 시대에 XR이 산업과 사회를 혁신하는 게임 체인저(Game Changer)로 주목받고 있다. 게임 체인저(Game Changer)란 시장의 흐름을 통째로 바꾸거나 판도를 뒤집어 놓는 결정적 요인을 의미한다. 본고에서는 비대면 시대에 XR이 주목받는 이유와 적용사례를 바탕으로 시사점을 도출하였다.

XR은 비대면 상황에서 기존 온라인 소통방식 보다 풍부한 정보를 제공한다. 의사소통에 있어 비언어적 표현은 매우 중요하며, XR은 이를 효과적으로 지원한다. XR로 많은 정보전달이 가능해져, 사용자의 주의집중(Attention span) 수준이 향상되고, 이로 인해 등 적극적인 의사소통이 가능하다. 또한, XR은 실제 대면 수준의 경험과 공감대를 형성하게 하고, 이로 인해 사용자는 정보를 보다 쉽고, 빠르게 습득할 수 있다. XR은 제4의 벽(The Forth Wall)의 벽을 허물어 이용자가 관찰자가 아닌 실제 참여자가 되도록 지원한다. 그리고, XR로 인해 비대면 상황에서 신체소유감(Body Ownership)을 느낄 수 있어 경험효과 커지고 이는 사용자의 몰입과 경험 가치를 제고한다. 마지막으로, XR로 한곳에서 다양한 사회활동에 참여 할 수 있어,「코로나 블루(Blue)」로 인한 피로감과 불안감을 줄일 수 있다.

이처럼 XR은 비대면 상황에서도 대면효과를 창출 할 수 있기 때문에, 코로나 19의 위기 속에도 다양한 분야에서 유용하게 활용되고 있다. 재택근무가 확산되면서 원격회의에 XR이 소통과 협업 도구로 활용되고, 개최가 불가능했던 컨퍼런스가 XR로 진행되고 있다. 의료분야에서는 격리된 코로나 19 환자의 불안을 관리하고 모니터링 하는데 XR이 적용되었으며, 부동산 산업에서는 코로나 기간 중, XR을 활용한 서비스 이용이 급증하고 있다. 사회적 거리두기로 스포츠 경기가 중단되었지만, 가상공간에서는 시공간을 초월한 실감나는 경쟁이 진행되고 있고, 바이러스의 위험으로 여행은 중단되었지만, XR을 통해 지구상의 모든 곳을 방문 가능하다.

XR은 시간과 공간의 제약을 넘어 사람들이 의사소통하고, 일하고, 여가를 즐기는 방식의 변화를 주도하면서, 비대면 시대 경제성장을 견인할 것으로 전망된다. 이에, 기업은 산업의 변화를 주도하는 XR에 주목하고, XR을 활용한 산업 혁신, 생산성 제고 방안을 모색해야 한다. 기업은 생존 관점에서 XR 활용방안을 검토하고 산업과 가치사슬을 재해석해야 하며, XR을 협업, 교육의 도구로 활용하여 기업 생산성을 제고할 필요가 있다. 정부는 전 산업의 XR전환(Transformation)을 가속화하고, XR을 사회혁신의 도구로 활용하는 방안을 모색해야 한다. 비대면 시대 대응을 위한 디지털뉴딜의 일환으로 XR 핵심 인프라를 구축하고, 규제, 표준화 등 XR전환의 장애요소를 선제적으로 검토해야 한다. 코로나 19로 인한 거리두기가 장기화되어 가는 상황에서 코로나 블루 해소, 코로나 치료 관리 등 사회혁신의 도구로 XR을 활용하는 방안도 모색할 필요가 있다.

 

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